Let's code Python von Hauke Fehr
Programmieren lernen mit Python ohne Vorkenntnisse. Ideal für Kinder und Jugendliche
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Kategorie: Bücher
Seiten / Format: 360 S
Erscheinungsjahr: 2022
Verlag: Rheinwerk VerlagRheinwerk Computing
Sprache: Deutsch
ISBN: 9783836286541
Auflage / Bände: 2.,überarb. Aufl.
<br><br>Liebe Leserin, lieber Leser, ... 2<br><br><br>Materialien zum Buch ... 13<br><br><br>1. Programme schreiben -- wie geht das? ... 15<br><br><br>2. Wie funktionieren Computerüberhaupt? ... 19<br><br><br>Innenleben eines PCs ... 19<br><br>Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 20<br><br>Bits und Bytes ... 22<br><br>Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 24<br><br><br><br>3. Python -- die Programmiersprache ... 25<br><br><br>Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 25<br><br>Interpreter und Compiler ... 26<br><br>Python -- einfach und universell ... 27<br><br>Jython -- was ist das? ... 28<br><br>TigerJython -- deine Lernumgebung ... 29<br><br><br><br>4. TigerJython installieren -- einfacher geht's nicht ... 31<br><br><br>Installation unter Windows ... 31<br><br>Installation auf dem Mac ... 33<br><br>Installation unter Linux ... 35<br><br><br><br>5. Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 37<br><br><br>Direkte Befehle -- die Konsole ... 38<br><br>Ausgabe mit Zahlen ... 38<br><br>Die Syntax muss stimmen ... 43<br><br>Zeichenketten statt Zahlen ... 44<br><br><br><br>6. Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 47<br><br><br>Variablennamen ... 49<br><br>Der»input«-Befehl -- Eingaben zum Verarbeiten ... 51<br><br><br><br>7. Programme schreiben -- es geht los! ... 55<br><br><br>Ein Programm in TigerJython eingeben ... 55<br><br>Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 56<br><br>Zweites Programm: Ein Umrechner ... 58<br><br>Programme speichern ... 60<br><br>Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 61<br><br>Rechner mit Rest ... 62<br><br>Das magische Quadrat ... 64<br><br>Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 67<br><br><br><br>8. Bedingungen -- was passiert, wenn ...? ... 71<br><br><br>»if«-Abfragen in Python ... 72<br><br>»if« mit »else« ... 75<br><br>Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 77<br><br>»elif« -- »else if« ... 78<br><br>»if« -- »else« im Überblick ... 80<br><br>Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 82<br><br>Programm: Eintrittsprüfung ... 83<br><br><br><br>9. Befehle und Module ... 85<br><br><br>Was sind Module? ... 85<br><br>Das Modul»math« ... 86<br><br>Das Modul»random« ... 90<br><br>Roulette ... 91<br><br>Programm: Entscheidungshilfe ... 92<br><br><br><br>10. Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 95<br><br><br>Die Zählschleife mit »repeat« ... 96<br><br>Würfeln ohne Ende ... 98<br><br>Schleifen verschachteln ... 102<br><br>Die»while«-Schleife ... 103<br><br>Würfelpoker ... 105<br><br>Klassisches Zahlenraten ... 107<br><br>Das kleine Einmaleins ... 111<br><br>Mehr Möglichkeiten für »while«-Schleifen ... 116<br><br>Primzahlentester ... 118<br><br>Das Probeverfahren ... 118<br><br>Das Schachrätsel ... 123<br><br>Zins und Zinseszins ... 125<br><br><br><br>11. Listig -- mit Listen arbeiten ... 127<br><br><br>Zeichenketten sind Listen ... 127<br><br>Listen in Python ... 130<br><br>Wochentag nachschlagen ... 132<br><br>Listen per Programm erzeugen ... 133<br><br>Die»for«-Schleife mit einer Liste ... 134<br><br>Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 137<br><br>Ein Lottozahlen-Tipp ... 140<br><br>Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 144<br><br>Mehrdimensionale Listen ... 148<br><br>Zusammenfassung: Listen ... 151<br><br><br><br>12. Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 153<br><br><br>Die Schildkröte steuern ... 154<br><br>Weitere Turtle-Befehle ... 161<br><br>Grafik mit Koordinaten ... 165<br><br>Funktionsgraphen programmieren ... 167<br><br>Zufallsbilder erstellen ... 169<br><br>Variationen: Zufallsmuster ... 171<br><br>Eingebaute Funktionen nutzen ... 173<br><br><br><br>13. Funktionen selber schreiben ... 175<br><br><br>Was sind Funktionen noch mal genau? ... 175<br><br>Eigene Funktionen schreiben ... 176<br><br>Eigene Funktion»zahlwort« ... 180<br><br>Ein eigenes Modul erstellen ... 184<br><br>Zeichnen mit Funktionen ... 186<br><br>Rekursive Funktionen ... 188<br><br><br><br>14. Sound programmieren ... 193<br><br><br>Sound in Python abspielen ... 193<br><br>Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 193<br><br>WAV-Dateien abspielen ... 195<br><br>MP3-Dateien abspielen ... 196<br><br>Eigene Musik machen ... 196<br><br>Sprachsynthese -- lass den Computer sprechen! ... 198<br><br><br><br>15. Objekte programmieren ... 201<br><br><br>Was sind Objekte? ... 202<br><br>Objekte in Python ... 202<br><br>Klassen und Instanzen ... 205<br><br>Objekte für alles ... 210<br><br><br><br>16. Eigene Objekte definieren ... 213<br><br><br>Die Funktion»__init__« ... 214<br><br>Eigene Methoden definieren ... 217<br><br>Die Funktion»__str__« ... 218<br><br>Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 221<br><br><br><br>17. gamegrid -- Spiele bauen mit Objekten ... 225<br><br><br>Ein Spielfeld erzeugen ... 226<br><br>Actor -- jetzt kommen die Figuren ins Spiel ... 230<br><br>Der Fisch soll leben ... 232<br><br>Spielfiguren mit Eigenleben ... 234<br><br>Das Spielfeld kontrolliert den Takt ... 237<br><br>Die Steuerungsleiste in gamegrid ... 242<br><br><br><br>18. Steuerung und Ereignisse in gamegrid ... 245<br><br><br>Erweiterung der Spielidee ... 249<br><br>Kollision -- Interaktion zwischen Spielfiguren ... 251<br><br>Klang hinzufügen ... 256<br><br>Ein Spiel braucht Gegner ... 257<br><br><br><br>19. Breakball -- ein neues Spiel ... 265<br><br><br>Das Spielprinzip ... 265<br><br>Elemente des Programms ... 266<br><br>Erster Schritt: Spielfeld und Ball ... 266<br><br>Zweiter Schritt: Das Brett ... 271<br><br>Dritter Schritt: Die Blöcke ... 275<br><br>Die Spielsteuerung ... 280<br><br><br><br>20. Space Attack -- ein Klassiker ... 287<br><br><br>Das Spielprinzip ... 287<br><br>Technik: Was brauchen wir? ... 287<br><br>Das Spielfeld ... 288<br><br>Das Raumschiff ... 288<br><br>Jetzt wird geschossen ... 290<br><br>Die Aliens ... 294<br><br>Erweiterungen ... 304<br><br>Weiterer Ausbau: Deine Aufgabe ... 307<br><br><br><br>21. Flappy Ball -- geschicktes Hüpfen ... 309<br><br><br>Die Spielidee ... 309<br><br>Benötigte Elemente ... 309<br><br>Das Spielfeld ... 310<br><br>Der Ball ... 310<br><br>Die Ballsteuerung mit der Maus ... 312<br><br>Die Balken als Spielgegner ... 315<br><br>Das Spiel erweitern und verbessern ... 321<br><br>Weitere Ideen ... 323<br><br><br><br>22. Tic Tac Toe -- Brettspiele mit gamegrid ... 325<br><br><br>Das Spielprinzip ... 325<br><br>Welche Elemente werden benötigt? ... 326<br><br>Das Spielfeld ... 326<br><br>Auf die Maus reagieren ... 328<br><br>Die Spielverwaltung ... 331<br><br>Ein Objekt für die Spieldaten ... 332<br><br>Erweiterungen von Tic Tac Toe ... 340<br><br>Der Computer als Gegner ... 340<br><br>Am einfachsten: Die Zufallsmethode ... 341<br><br>Cleverer: Die doppelte Prüfmethode ... 345<br><br>Echte KI: Die Minimax-Methode ... 349<br><br><br><br>23. Wie geht es weiter? ... 351<br><br><br>Mit TigerJython weitermachen ... 352<br><br>Andere Python-Systeme ... 354<br><br>Andere Programmiersprachen? ... 355<br><br><br><br>Index ... 357<br><br>
Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.
Aus dem Inhalt:
- Installation und erste Schritte
- Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker
- Fehler finden leicht gemacht
- Ein Grafik-Framework benutzen
- Ein Roboter, der zeichnen kann
- Dateien bearbeiten und speichern
- Mathematische Graphen und Diagramme
- Spiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehr
- Selbst gebaute Kreaturen
- Multi-Level-Spiele
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